【kards手(shǒu)游版(bǎn)官网版下载】是一款海战题材的卡牌游戏,二战风格,在游戏(xì)中玩家可以体(tǐ)验到非常(cháng)多(duō)的玩法内(nèi)容。游戏中的每(měi)一种卡牌和武器都是二战(zhàn)时期的(de)精心内容,完美复刻,让(ràng)玩家沉浸于历(lì)史的(de)真相,体(tǐ)验战争的(de)残(cán)酷!
1、kards以(yǐ)海战为主题,玩家将在游戏中建造和控制各(gè)种(zhǒng)的战(zhàn)舰战斗;
2、模拟真正的武(wǔ)器,以及真正的射击效(xiào)果不同的后坐力和枪声;
3、购(gòu)买各种现代武器,制定相应的战术,充(chōng)分(fèn)发挥将军的(de)力量(liàng);
4、在游(yóu)戏中体验超现实的战争,完(wán)成(chéng)所有主要任务(wù)并(bìng)获得(dé)奖励(lì);
5、在战场上征服所有对手,在激情冒(mào)险中获得更多的成(chéng)长机(jī)会。
1. 真正的(de)背景在这里,全新的图(tú)形,现(xiàn)代战争的主题,以及(jí)不同类型的部队和单位之间的协调经(jīng)验。
2. 在战略对(duì)抗(kàng)中,收集各种卡牌单位(wèi),创造(zào)自由游戏(xì)对抗中最(zuì)强的卡牌组合。
3. kards中会招募稀有的将军,当然(rán),各种现代化的武器装(zhuāng)备也将(jiāng)决(jué)定战斗的(de)发展。
4. 不同的将军具有不同的军事(shì)素养和独特的(de)技能(néng)特征,能够在面(miàn)对不(bú)同(tóng)的场景时脱颖(yǐng)而出。
1、多(duō)元战场体验:体验从(cóng)海平面(miàn)到(dào)天空(kōng)的立体战争(zhēng),每个战场都拥有独特的(de)挑战(zhàn)和战术要求。
2、历史重现:游戏(xì)中的(de)每一枚(méi)卡(kǎ)牌,每一(yī)种武器,都(dōu)源自对二战时期的精细(xì)研究,让你沉浸(jìn)于历(lì)史的真实(shí)之中。
3、动态前线:前线系统不仅引入了射程(chéng)和移动(dòng)的概念(niàn),还要求玩家精(jīng)心布局,保护关键部(bù)队,发动(dòng)致命打击。
4、自定义卡组:打造属于(yú)自己的独特卡(kǎ)组,根据战略目标(biāo)灵活调整(zhěng),让战术千变万化。
伏击(jī) - 此(cǐ)单位每(měi)回合第一次受到攻击时(shí),会首先造(zào)成伤害(hài)。如果(guǒ)敌方单位因此被消灭,则其无(wú)法(fǎ)造成(chéng)伤害。
奋战(zhàn) - 具有(yǒu)“奋战(zhàn)”的单(dān)位在一回合中可以攻(gōng)击两次。
守护 - 相邻的非守护单(dān)位无(wú)法被(bèi)轰炸机和炮兵之外的敌(dí)军(jun1)攻(gōng)击。
烟幕 - 单位不能(néng)被敌方单(dān)位攻击(jī)。
如果一个单位移动(dòng)或攻击,它将失去烟幕。守护单位和位于前线的(de)单位不能具(jù)有烟幕。
重甲 - 受到其他单位攻击时,单位受到的(de)伤害减(jiǎn)少{0}。单(dān)位最多(duō)可拥有重甲3。
钳击 - 从(cóng)手中部(bù)署(shǔ)此单位时,选择另一个友方单位。两者都(dōu)在战(zhàn)场上,可以同时获得钳击加成。
动员(yuán) - 单位在其回合开(kāi)始时获(huò)得(dé) +1+1。单位受到伤害时失(shī)去动员。
Kards独(dú)特的前线设计天然使得对局双(shuāng)方(fāng)形成了明确的攻守两(liǎng)方(fāng):即占据前线(xiàn)的玩家为进攻(gōng)方,而被压在己方底线(xiàn)的为防守方(一(yī)般而言)
那么(me)为什么占据前线(xiàn)的是进攻方,其优势又是什(shí)么呢?首当其冲的,进攻方的地面单位可以直(zhí)接攻击到对手的总部(若对方没有守(shǒu)护单位),其二,进攻(gōng)方可以(yǐ)拥有(yǒu)最(zuì)多一共4+5=9个单位,比对手(shǒu)额(é)外(wài)多出了前线的5个格子。
从(cóng)游戏机制而言,占据前(qián)线(xiàn)往往意味着占据了对局的主动权(quán)。强势(shì)卡组(zǔ)(即一般人玩(wán)胜率可以达到55%,高(gāo)手胜率可以达(dá)到75%的卡组)中,一般意义上的快攻卡(kǎ)组往往能(néng)在前期迅(xùn)速占据前线(xiàn),从而取得打脸的权利,典型(xíng)例子为日德快攻;而中速/节奏卡组则是(shì)以不那么强势的序盘换(huàn)取更强的中盘(pán)能力(lì)和续航能力(lì),典型例(lì)子有苏(sū)日自残,美德前线(xiàn)等,这(zhè)些卡(kǎ)组面(miàn)对快攻时力求扛过快攻卡组(zǔ)的(de)前期攻势(shì),而(ér)在中盘转守为攻(gōng),面对更慢的(de)卡(kǎ)组时则力求在(zài)前(qián)中期建立优(yōu)势;传统意义上的控制卡组则是前期以防守为主,利用守护和回血拖到中后期,耗干(gàn)对手的资源,或是利用更高效(xiào)的后期卡牌(pái)瓦解对手的攻势,如利奥波德等(děng),典型卡组有德意,各(gè)种跳(tiào)费卡组等。OTK一(yī)般而言也(yě)可以看(kàn)作一种后期卡组。
就天梯而言,强势(shì)的卡组必须有进攻性,即使是一个非(fēi)快(kuài)攻卡组,即迅速组织(zhī)进攻的能力。什么是进攻性呢?对于(yú)快攻卡组而言不言(yán)自(zì)明,其重要的胜利的(de)方法之一是在前期打(dǎ)死对方。假设对(duì)手有10%概率极端卡手(shǒu),如果(guǒ)你具有足够强的进攻性,就(jiù)可以稳妥地(dì)拿(ná)下这(zhè)10%的对局,打个比方而言,如(rú)果对手空(kōng)过了前4费而(ér)你未能(néng)奠(diàn)定胜局,那么你要应(yīng)该(gāi)重新反省自(zì)己的构筑和打(dǎ)法(fǎ)是否有问题。
那么对于非快(kuài)攻卡组(zǔ)呢?非快攻(gōng)卡(kǎ)组的(de)进(jìn)攻性就是:当对面的日(rì)德快攻(gōng)中期开(kāi)始空过,你能在1-2回合内(nèi)迅(xùn)速建立场面优势(shì)并将你的(de)大飞机(jī)/大坦克发(fā)送到对(duì)面的脸(liǎn)上。一个典(diǎn)型的失败(bài)是:你是一个苏联控制卡组,在日德自(zì)爆打空手牌后与对方(fāng)对着(zhe)空过,3回合(hé)后对(duì)方使(shǐ)用阿(ā)拉多抽取假装撤(chè)退,你(nǐ)打出GG;或是拉满了322防空炮,对阵小(xiǎo)飞机(jī)时一(yī)度把对(duì)面(miàn)打成空场面空手牌,却因无(wú)法在(zài)几个回合内(nèi)打死对面(miàn)而拖到(dào)对面抽上一张租借法案而被翻盘(pán)。这也许是对局中错误的决(jué)策使你没有把T-34打(dǎ)到对手(shǒu)的脸(liǎn)上,也许是不好的构筑(zhù)导(dǎo)致的,总(zǒng)之(zhī)这导致了你的失败。
由(yóu)于卡(kǎ)牌游戏的(de)随机性,大多(duō)数卡组都会随机性的在(zài)某个回合或某几个回(huí)合产生空(kōng)窗期,如果(guǒ)在对手的空窗(chuāng)期不能趁(chèn)机建立优势(shì)乃至胜(shèng)势(shì),那么就给了对(duì)手一个(gè)补充资源,重整旗(qí)鼓的能力,假定对手存在(zài)空窗(chuāng)期的可能性是20%,那么能够30%抓住这次(cì)机会(huì)制(zhì)胜(假设(shè)后续胜(shèng)率平均为(wéi)50%)的构筑与(yǔ)80%抓住这次机会制胜的构筑就有了5%的胜率差。