这是Unity3D树木、地皮(pí)贴图下载, 创建一个New Scene(新(xīn)创(chuàng)场景)在(zài)层次栏中单击Create创建一个(gè)新Terrian(地(dì)形),然后单击(jī)Assets选(xuǎn)择Import Package单击,再(zài)选怎Terrain Creator(地形创建包(bāo))。然后单击Terrain Creator导入,在描绘山体(tǐ)。
Unity3D树木(mù)、地皮贴图使用Meth实现(xiàn)温(wēn)度(dù)云图,看了网上有几个使用Shader实现(xiàn)的温(wēn)度云图,基本都是写(xiě)死的,并且代码都有(yǒu)毛病出(chū)不来效果,所以就用(yòng)Meth实现了一个,温度(dù)点位能动态。行列(liè)动态创建,只需(xū)要自己给一个数(shù)值。创建一个(gè)空物体(tǐ)然后附上代码,再把(bǎ)空物体添加MethRenderer和MethFilter即可出现效(xiào)果(guǒ),本(běn)人亲(qīn)自调试过,如果(guǒ)有问题可(kě)以(yǐ)问我一块(kuài)探讨(tǎo)。
1、树干(gàn)和(hé)树叶都需要是单独的一张贴图,U3D会自动把(bǎ)这棵树用到的(de)所有贴图(tú)合并成另(lìng)外一张贴图去使(shǐ)用(yòng),同时在(zài)根目录下会自动创建一个文件(jiàn)夹存放这张新的贴(tiē)图。
2、树干的贴(tiē)图必须得是(shì)一张(zhāng)上下无缝的贴图(tú)。U3D会自动把这(zhè)张贴图上下平铺多次(cì)。
1.Unity中配备了强大的阴影和材料的语言工(gōng)具称为ShaderLab,以(yǐ)程式语言来看,它类似于CgFX和Direct3D的效果框架(jià)语法,它描述了材质所必须要(yào)的一切(qiē)咨询,而不仅仅局限于平面顶点/像素着(zhe)色。
2.在(zài)Unity3D中创建一个Shader:Assets -> Create -> Shader
3.创建了(le)Shader就(jiù)可(kě)以应用到各个材质(zhì)Material中,创建材(cái)质:Assets -> Create -> Material。然后就可以在材质的Inspector面(miàn)板中,shader下(xià)拉框中可以找到新(xīn)增加(jiā)的(de)shader
4.Rendering Paths是Unity3D中一个重要的概念,中(zhōng)文翻译就(jiù)是“渲染通道”。它(tā)可以很大程度上影响(xiǎng)光线和阴影的渲染效(xiào)果,但具体(tǐ)要(yào)依赖于具体(tǐ)的(de)游戏内容和(hé)硬件设备,以及平台。Unity3D中有(yǒu)三种渲染通道(dào)类型,从高到低分(fèn)别为:Deferred Lighting,Forward Rendering,Vertex Lit。如果平台(tái)或设备显卡(kǎ)不能支持高(gāo)级别的通道(dào)类型,Unity3D会自(zì)动选择稍微低一些(xiē)的类型。
