CS起源:风暴战(zhàn)区(qū)LC整合版是由Valve Software研发的一款第一人称射(shè)击游戏(xì),于(yú)2004年8月11日正式(shì)发(fā)行(háng)。为Valve使(shǐ)用为了《半条命2》研(yán)发(fā)出的Source引擎,以及法线贴图、高动态(tài)范围成像、布娃娃(wá)系统等技术(shù)重(chóng)新再(zài)制而成(chéng)的游戏,也因此《反(fǎn)恐精英:起源》并不(bú)是过去《半条命》的模组(Mod),也与(yǔ)《反恐精英》系(xì)列有所不同。游戏同时支持了(le)Windows和Mac OS两平台(tái),并可共同使用同一服务(wù)器(qì)。
CS起(qǐ)源:风暴(bào)战区LC整合版游戏(xì)方式如同过去的反恐精英系(xì)列,借(jiè)由一队扮演反恐部队、一队扮演恐怖(bù)分子,在每一轮交(jiāo)战中(zhōng)彼(bǐ)此试图完成地图上(shàng)的指定目标(如拆除/引爆炸弹或拯救(jiù)/囚禁人质等),或者(zhě)通过击毙对手所有(yǒu)成员的方式以取得胜利。《反恐精英:起(qǐ)源》中不论是游戏画面或者(zhě)是(shì)游戏(xì)人(rén)数(shù)、地图(tú)精致度、武(wǔ)器界面、电脑AI等(děng),皆与早先(xiān)《反恐精英(yīng)》系(xì)列有许多不同处,如通过Source引擎使地上(shàng)的铁桶(tǒng)、垃圾(jī)等(děng)都(dōu)可与角(jiǎo)色有互动(dòng)关系。而在一(yī)些世界级比赛中的反恐(kǒng)精英项目上,《反恐精(jīng)英(yīng):起源(yuán)》也逐渐取代过去《反恐精英(yīng) Version 1.5》、《反恐精(jīng)英(yīng) Version 1.6》的(de)地位,但亦有人较为喜(xǐ)爱之(zhī)前的版本。
随(suí)着《半条命(mìng)2》的发布预告(gào),Valve为了展示Source引擎的效能,以此制作了(le)《半(bàn)条命》的重制版《半条(tiáo)命:次世代》(Half-Life:Source)和《反恐精英:起源》。
2004年8月11日,Valve在其辖下(xià)的(de)网咖中首次(cì)发布了第(dì)一个Beta版本。2004年8月18日,《反恐精英:起源》Beta版提供(gòng)给拥有《反恐精英:零点行动》和ATI技术公(gōng)司(为Valve合作伙伴)的Radeon显卡中附赠有《半条命(mìng)2》的用户下载。
2004年10月7日,《反恐精英:起源(yuán)》与《半(bàn)条(tiáo)命(mìng)2》及《胜利之日》共同(tóng)发行。
2005年1月19日,Valve发布了机(jī)器人(Bot) 的修补程序,因此除(chú)了(le)原本(běn)通过游戏后的Steam登录网络游玩外,玩家(jiā)亦能离线与电脑控制(zhì)的角(jiǎo)色交战。
2006年10月11日,Valve发布了新(xīn)的更新 ─ 动(dòng)态武器定价系统;这系(xì)统借由前一(yī)周每位用户点(diǎn)选(xuǎn)的枪支、装备,通过网络来决定(dìng)其价格(gé)。其他(tā)更新还(hái)有像经过(guò)调整设定的(de)雷达系(xì)统(tǒng),使得(dé)雷达对队(duì)友(yǒu)的位置更加敏(mǐn)锐。
2010年4月,Valve首次于Mac OS X上发布(bù)了《反恐精英:起源》平台版本。
2010年5月7日,Valve与Hidden Path Entertainment共(gòng)同合(hé)作,为《反恐精英:起源(yuán)》大幅更新。除了增加(jiā)多达144个重(chóng)点更新(xīn)(现为145个(gè))外,亦(yì)大幅改(gǎi)变游戏界面(miàn),如记分系统、游戏统计系统(使其类似《军(jun1)团(tuán)要塞2》)、游戏的光影画(huà)面(miàn)等等。
2010年6月24日,Valve提供《反(fǎn)恐(kǒng)精英:起源》给使用Mac OS操作系统的(de)用户,并将其加(jiā)入橙盒之中。
2010年6月30日,《反恐精英:起源》经历一次重大更新,Valve为本作加入成就系统、新的胜(shèng)利画面及回合统(tǒng)计。
2010年(nián)8月7日,Valve重新发布《反恐精(jīng)英:起源》测(cè)试版供玩家下载。
地图(tú)人数比起以往反恐精英只能支持32人对战,《反恐精英:起源(yuán)》最多可支持到64人联机游戏。
受到(dào)《反恐精英(yīng) Version 1.6》和《反(fǎn)恐(kǒng)精英:零(líng)点(diǎn)行动》的许多玩(wán)家抗议盾牌(pái)(Shield)不公平的情况下,《反恐(kǒng)精英(yīng):起源(yuán)》取消盾牌的设计,Valve亦没有暗(àn)示会(huì)在以(yǐ)后系(xì)列恢复盾牌这装备。[3]
人工智能的(de)机器人(Bot)表(biǎo)现更为拟人,除了会自动以(yǐ)无线电呼唤(huàn)队友外,亦会自行选择是否捡起地上的(de)AK-47、M4A1等。
《反(fǎn)恐精英:起源(yuán)》是一个重(chóng)制版的反恐精英系列游(yóu)戏之(zhī)一,因此仍保(bǎo)留(liú)其以(yǐ)团(tuán)队(duì)行动为基础的第一人称射击游戏风格。游戏会把(bǎ)玩家分为两队,借由一队(duì)扮演反恐部队、一队扮演恐怖分(fèn)子,两队皆要试图达成地图所指定的胜利条件,而只要达(dá)成(chéng)地图上(shàng)指定的(de)胜利条件便能(néng)在此回合比赛中胜利。每张地图上(shàng)可能有着不同类型的胜利条件,常见的指(zhǐ)定(dìng)条件包括拆除(chú)/引爆(bào)炸弹(常为de_地图。反(fǎn)恐部队:试图阻止炸弹爆炸;恐怖份子:成功引(yǐn)爆炸弹),或者是(shì)拯救/囚禁(jìn)人质(常为cs_地图。反(fǎn)恐部队:试图拯(zhěng)救人质(zhì);恐(kǒng)怖份子:阻止反恐(kǒng)部队的行动)等;除了通过达成(chéng)指(zhǐ)定条件胜(shèng)利外,亦能借由杀害对(duì)方所有人员(yuán)来得(dé)到胜利。如果玩家对(duì)游戏服务器不进行额(é)外修改时(shí),玩家在(zài)每一(yī)回合中被击毙时角(jiǎo)色并(bìng)不会立即复活。而是和其他第一人(rén)称射击(jī)游戏相同,角色会(huì)直到下一轮比赛时于出发点重生。而除了一般的拆除/引爆炸(zhà)弹及(jí)拯救/囚禁(jìn)地(dì)图外,亦有一些(xiē)特(tè)殊地图模组(zǔ),如zm_为地图标签的丧尸(shī)场(chǎng)、hns_为地图(tú)标签(qiān)的躲猫(māo)猫场(chǎng)等(děng)。
玩家在游戏中移动(dòng)射击时,子弹(dàn)的精准度会大大(dà)降(jiàng)低。此(cǐ)外(wài),如果持续不断按住鼠(shǔ)标按钮,使枪支不断射击(jī)时,亦(yì)会模拟枪支的强(qiáng)劲后座力导(dǎo)致准度降低(dī)。其他特点如人物角色是有一定血量,在受(shòu)到(dào)子弹、刀、爆炸(zhà)、从高处摔落等(děng)都(dōu)会耗损(sǔn)。其中,子(zǐ)弹所造成的(de)伤害主要取决于(yú)子(zǐ)弹所(suǒ)击中的部(bù)位,而(ér)子弹打到角色头部时通常会判定一击致命。
《反(fǎn)恐精(jīng)英:起源》大量运(yùn)用动态光影技(jì)术,来模拟出现实(shí)世界的光影效果;而这也意味着玩家(jiā)可以通(tōng)过敌人的影子(zǐ),来判断其是否会在自己附近的拐角处出现。不同于以往的WorldCraft或Valve Hammer Editor,《反恐精英:起源》地(dì)图是以Source SDK编辑。地(dì)图上面一些散布的碎石(shí)地点,人(rén)们移动的时候(hòu)会产生特殊的声音。许多过去《反恐精(jīng)英 Version 1.6》中固定(dìng)的物体,在(zài)《反恐精英(yīng):起源》中改(gǎi)为自由移动的物体(tǐ)。玻璃虽(suī)然能遭(zāo)受破坏(huài),但通常在(zài)第一枪时跟现实(shí)一样,整扇玻璃只有一小部分会被贯穿,周围(wéi)部(bù)分则会遭打碎而使表面模(mó)糊。
《反恐精(jīng)英:起源》的(de)官方地(dì)图都经过设计,使(shǐ)两队都能有同样的(de)优势来(lái)进行公正的比赛(sài)。此外,几乎(hū)所有地图可(kě)以看到高动态(tài)光(guāng)照渲染技术的使(shǐ)用(yòng)。
尽管CS起源:风(fēng)暴(bào)战区LC整(zhěng)合版与(yǔ)过去(qù)反恐(kǒng)精(jīng)英系列有一(yī)定渊(yuān)源,但两者仍具有(yǒu)许多不(bú)同处,这些纷纷表现在手榴弹效果(guǒ)的(de)呈现(xiàn)、物(wù)理引(yǐn)擎的发挥和武器的后座(zuò)力等处。
使用引擎(qíng):Source 2004引擎。
地图人数:比起(qǐ)以(yǐ)往只能支(zhī)持32人还(hái)要多,支持到(dào)64人。
武器模型:比起《反恐精(jīng)英:零点(diǎn)行动》或《反恐精英》绝对有大大的(de)不(bú)同(采用Source绘图引擎)。
游戏画(huà)面:由(yóu)于是HL2的(de)Source引(yǐn)擎,画面酷似半(bàn)条命2而相当精致。
自然法则:Source引擎拥有的真实的物理(lǐ)法(fǎ)则,让你身处真实世界一般。
地图编辑(jí):编辑器(qì)版本更新,《反恐精英:起源(yuán)》地图使用Source SDK中的Valve Hammer Editor 4.1编辑。
Source引(yǐn)擎(qíng)
CS起源:风暴战区LC整合版通(tōng)过了Source引擎,试图忠实呈现(xiàn)现实中的物理效果。其中Source引擎为Havok引擎的强化版本,能够呈(chéng)现逼真的物理效果,例如重物落下(xià)、空桶在(zài)水中浮起、树(shù)叶等轻巧物体被(bèi)风吹起(qǐ)、金属间碰撞产生火花等效果,而如果玩家用(yòng)枪攻击(jī)尸体(tǐ)、铁桶(tǒng)等还可使它们移动。此外(wài),Source引擎还能整合天空(kōng)、远(yuǎn)景(jǐng)等更加真实的地图盒子系统,亦能够呈现出水面(miàn)的(de)折射、反射效果(guǒ)。Source引(yǐn)擎同时还(hái)控制(zhì)人工(gōng)智能(néng)机器人(Bot),以让(ràng)电脑中的角色感知他们周围的世(shì)界,并作出相应的举动。[3] 虽(suī)然Source引擎为一款以DirectX 9设计的引擎,但实际(jì)上还是能够支持(chí)老(lǎo)旧的DirectX 6。同时Source引擎(qíng)也承袭Havok引擎的扩展(zhǎn)性(xìng),在搭(dā)配Steam的(de)更新功能(néng)下,能够轻易地(dì)进行升级更新。此(cǐ)外,《反恐精英:起源》也借由布娃娃系统来呈现人(rén)物(wù)的肢体动作,甚至因此可通过尸体死(sǐ)亡的形(xíng)态来判别子弹的射击方向。
皮肤系统
CS起源:风暴战区LC整合版能够(gòu)以Source SDK来添(tiān)加新的皮(pí)肤和模型,且进而于比赛(sài)中使用。皮肤是(shì)指将实际外表图像(xiàng)放于武器、地(dì)图(tú)、人物(wù)模(mó)组等,模型则是(shì)以三维绘(huì)制来重新制造一个全新的模组(zǔ)。为确保只有特定的模型和(hé)皮肤可使用,可借由服(fú)务器的wallhacks来(lái)选择控制。常见的模型及(jí)皮肤(fū)修改的的例子,包(bāo)括武器外观的修改(如把M4A1改成FN SCAR突击步枪、伯奈利M4 Super 90霰弹枪改(gǎi)成(chéng)弗兰基SPAS-12霰(xiàn)弹枪等)、人物外观的修改(gǎi)等。
模型可以(yǐ)由玩家自行改变或者添加文件于自身的cstrike文件夹,或者(zhě)上传至服务器(qì)上(shàng)的服务器端(duān)插件。两(liǎng)者之间(jiān)的不同为:如(rú)果(guǒ)玩(wán)家于自(zì)己电脑(nǎo)上改变模型,便只有(yǒu)该玩(wán)家才(cái)能看到该变化。但如(rú)果模型是于服务(wù)器端插件(jiàn)中被修改,那么玩家(jiā)的(de)模(mó)型将会被(bèi)该服务器上的每个(gè)人观看到。
批评
尽(jìn)管CS起源:风暴战区LC整合版有一定的(de)好评,但也受(shòu)到一(yī)些专业玩家的批评。例如地图上会妨碍(ài)移动的小物体便(biàn)时(shí)常遭人埋怨和批评,因为借由物理引擎来驱使(shǐ)的可动物体会产(chǎn)生不可预测的随机反应,导致玩家有时会有被“堵(dǔ)”住(zhù)的感觉。尽(jìn)管(guǎn)这效果常遭人埋怨,但玩家也可于服务器中将这特(tè)效完全关闭(bì)。
另一项批评还有(yǒu)CS起源:风暴战区LC整合版游戏设(shè)有(yǒu)大量(liàng)不同类(lèi)型的(de)图形特效设(shè)置(开/关(guān)闭阴影、灯光效果、高动(dòng)态光照渲染等(děng)),这在游戏中便足以影响玩家是否能够获得一定优势(shì),在部分游(yóu)戏大赛(sài)中已规定(dìng)要先把图(tú)形特效效果统一,以利比赛公平。其他常见的报(bào)怨还还有像(xiàng)系统的(de)需求太高、地图太少、有些枪(qiāng)械杀伤(shāng)力过(guò)高导致不公平(píng)等。此外,在防(fáng)作弊上也有遭(zāo)到批评,直至今日仍没有专为《反恐(kǒng)精英:起源(yuán)》推出的防作弊程序。尽管Valve的防(fáng)作弊程序VAC2仍持续开发中,但由于缺乏必要的因素导致研发进程(chéng)缓慢,这将可能会在未来(lái)面对(duì)新出(chū)现的作弊(bì)方式(shì)时,对(duì)游戏产(chǎn)生严重冲击。
评分
MetaScore—> 88/100
Xepuoted—> 92/100
GamesRadar—> 91/100
EuroGamer—> 90/100
1UP—> 90/100
GameBiz—> 90/100
PC Format—> 86/100
eToychest—> 85/100
Gamers Europe—> 85/100
Boomtown—> 80/100
游戏先锋—> 9.4/10
个人认为CS:S的失败(或者说(shuō)没火起来)有以下几个原因:
1.没错,就是(shì)Source引擎,这(zhè)个引(yǐn)擎在当时(shí)来说无论是(shì)画面和物(wù)理都(dōu)完爆CS1.6.但有一点,真实(shí)是否意味着好玩,是否(fǒu)意(yì)味着新引擎(qíng)的弹道可以被(bèi)广大1.6玩家接受.过分(fèn)地追(zhuī)求真实性使得(dé)CSS比赛(sài)节奏完全崩塌(tā),地图中的各(gè)种小摆设(比如油桶,车(chē)门)会(huì)直接影响玩家在对枪中的胜(shèng)负(fù),这一点大(dà)大增加了游戏的随机性.我个(gè)人认为(wéi)CS:S在当时来说(shuō)绝对不(bú)算一个渣游戏,但它的娱乐性远远大于它的竞技性.
2.推广问题,毫(háo)无(wú)疑问,这款老美子(zǐ)出的游戏确实让他们自己的玩家(jiā)为之好好痴迷了一阵子,厂商当时(shí)试图大力(lì)推广CS:S,用当时来讲(jiǎng)近乎夸张的奖金来吸引职业玩(wán)家的入驻(zet,以及coL众将),并且打造(zào)了一套非(fēi)常完整的联(lián)赛系统.但遗憾(hàn)的是,除了(le)美国本土,似乎其他国家对CS:S一直保持着观(guān)望的状态.最后厂商便也对此不了了之,没(méi)有再(zài)进行更大力(lì)度的投资(zī).
3.最重要(yào)的原因(yīn),就是CS:S发售(shòu)的时间段.2004年,这是什么时间段?CS1.6如日中天(tiān)的时候!这时是世界三大赛事最(zuì)火爆的时(shí)候,同(tóng)时这三大赛事最引人注目的项目就是CS1.6.当时(shí)也(yě)是CS职业选手的第(dì)一个(gè)交替期,也正是SK神话(huà)被扳倒,NIP重组(zǔ),第二代大师纷纷(fēn)亮相,世(shì)界各国强队林立.没错,这时正(zhèng)是CS1.6空前绝后的黄金期,同时期发家的也有现在大家耳熟(shú)能详的(de)各大(dà)外设厂商,而他们基本把赞助和产品的重点都放在了CS上.所以说,这时的(de)CS:S即便是一款优秀(xiù)的游戏,也难(nán)敌,哦不,是根(gēn)本没机(jī)会战胜一个正值壮年伟大的游(yóu)戏。










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