绝命时(shí)刻SAGE引擎使用的W3D材质四种特(tè)殊效果模型补丁这是一(yī)个绝命(mìng)时刻的相关资源(yuán),使(shǐ)用《绝(jué)命时刻SAGE引擎使(shǐ)用的W3D材质四种特(tè)殊(shū)效果模型补丁(dīng)》能大(dà)大(dà)的提升绝(jué)命时刻的可(kě)玩性(xìng)和自由性,《绝命时刻》是美商艺电洛杉矶分部制作的一款战争类(lèi)游(yóu)戏。发行于2003年9月,还不(bú)赶快来红软下载这个(gè)绝命时刻SAGE引擎使用的W3D材质四种特殊效果模(mó)型补丁。
游戏(xì)名称(chēng):绝命时刻SAGE引擎使用(yòng)的W3D材质四种特(tè)殊(shū)效(xiào)果模型补丁(dīng)
英文名称:The four pieces of the special effects model patch used by the SAGE engine at the moment of life are W3D
更新日期:2017-09-17
所属类型:游戏补丁
所属(shǔ)版本:v1.0
1、Pass Count:贴图的层数,常用单层或两层,最多四层
2、如果贴图的渲染设置了Alpha Blend模式,则StaticSorting Level要勾选上,以保证问(wèn)题较多的(de)Alpha Blend模式能正常(cháng)显示
3、顶(dǐng)点材料(liào)参数:
Emissive自发光(guāng)效果(guǒ)
以下两项参数(shù)的设置(zhì)有何区别:
opacity调整透明度(dù)1不透明0全透明(míng)?
Translucency相(xiàng)对透明度,贴(tiē)图本身的透明度?
Shininess反光强度(dù)
以下两项(xiàng)参数栏可以调(diào)整不同的贴图效果
这两项分别对应和控制什么效果?
Stage 0 Mapping
Stage 1 Mapping
UV这是(shì)一个uv通道开(kāi)关,改变它的设置并(bìng)提供UV贴图,就可以(yǐ)调整UV贴图的效果?
一(yī)个W3D材质中一个层级就支持两(liǎng)层(céng)贴图,大家在贴图的时(shí)候应该注意到在(zài)stage0的同时还有stage1,Stage 0用(yòng)于外观整体效果,用STAGE1加入(rù)法线贴(tiē)图进行更细致的渲染效果
这里(lǐ)来个另类的做法,既同时有两个贴图在动作(zuò)
先(xiān)在第一页面板(bǎn)设置成这样(yàng),这里用了个(gè)特(tè)殊的参数:Edge,它的作用(yòng)比较怪(guài),先在摄(shè)影视角方向渲染(rǎn)贴图(tú)中(zhōng)的透(tòu)明部分,然后衰(shuāi)减进入其(qí)他颜色,所以贴图只要有个(gè)大体颜色就够(gòu)了
然后在第三页面Stage1打勾并加入一下(xià)贴(tiē)图(tú)
接(jiē)着关键在此,否则STAGE1无效:
然后材质设置完成(chéng),在(zài)导出部分,可以为这个模(mó)型(xíng)选(xuǎn)择2sided
最后展示下效果:
第一个图实际(jì)就是Stage0的效果(guǒ),而第二图是Stage0和1同时作用的效果,这个Edge效果还(hái)是比较古怪的,不是无缝(féng)持续动作的...
Pass 1 Shader第(dì)一层着色器表单
通过(guò)改变带Alpha通道的贴图的渲染混合模(mó)式或产生其他效果
BlendModes渲(xuàn)染模式(shì)
Opaque:贴(tiē)图或颜色没有(yǒu)Alpha透明及混合(hé)效果(guǒ)
Add:根据每个通道(dào)的颜(yán)色和明暗来反射贴图背(bèi)后的颜色
Multiply:其他颜色加黑(hēi)色得到黑色,它产生一个反转灰度的不透明值,黑色不透明,白(bái)色透明(míng)
Multiply and Add:叠加本身的基(jī)础色,增加(jiā)对比度,暗的变更暗,亮的变更亮,它产生一(yī)个反转贴图的Alpha值,黑色不透明,白色透(tòu)明
Screen::类似Add,但亮度暗些,根据(jù)贴图(tú)的灰度(dù)值产生不(bú)透明度
Alpha Blend:如果贴图包含Alpha通道,根据Alpha通道的灰度建立不透明度(dù)
Alpha Test: 如果贴图包含Alpha通道,根据Alpha通道的灰度建立不透明度,并调整Alpha通道边界的对比度(没有(yǒu)灰度,只有黑白),产生锐(ruì)利(lì)的边界
Alpha Test and Blend:混合以上两种效(xiào)果(guǒ)
Pass 1 Textures第(dì)一层的(de)贴图标(biāo)签栏
一般只使(shǐ)用tage 0 Texture贴(tiē)图,先勾(gōu)选然后在NONE点(diǎn)选tga或dds格式的贴图
Translucency半透(tòu)明材质设(shè)定主要用于玻璃和水
make translucent, click the vertexmaterial tab调整半(bàn)透(tòu)明(míng)度时,进入顶点材(cái)料标签栏
1、改变透明度opacity在0到1的(de)一个中间(jiān)值
2、Click the Shaders tab进入着色器标签栏,选择渲染模式为Alpha blend
Scrolling Textures滚动(dòng)贴图主要(yào)用(yòng)于坦克(kè)履(lǚ)带及直(zhí)升(shēng)机螺旋(xuán)桨等
进入(rù)顶点材料标签(qiān)栏
1、在Stage 0 mapping贴图栏(lán)里选(xuǎn)择(zé)Linear offset线性位移类型
2、在args:参数框里(lǐ)输入:UPerSec=x,或VPerSec=x,X代表在uv轴(zhóu)(即水平和垂直(zhí))方向的移动(dòng)速度,如下图
输入参数时注意大小(xiǎo)写(xiě)
Shiny Textures闪(shǎn)光材质主要用(yòng)于逼真的闪光金属材(cái)质效(xiào)果
要利(lì)用两层贴图来表现
1、第二层的渲染模式blend mode设(shè)置(zhì)为(wéi)add,
2、Stage 0 mapping设置成(chéng)WS Environment
3、贴图应选择反射类贴图 reflect3.tga
金属(shǔ)材(cái)质(zhì)的另外(wài)一种实(shí)现办(bàn)法是使(shǐ)用(Specular Lighting)镜面(miàn)反射光即高光
高光的使用只需要(yào)一层材质
进入(rù)顶点材料标签栏(lán)
1、设置Specular 为浅(qiǎn)灰或白光(give Specular alight gray or white color)
2、设置反光强度值为5到(dào)10之间(set the Shininess to 5-10)
3、进入着色器标签栏,下拉选择Sec Gradient栏为enable
该作继续了原(yuán)版(bǎn)的(de)故(gù)事(shì)剧情,并在原版基础上添加了(le)将军挑战(zhàn)模式。每个将军都要在最后(hòu)挑战(zhàn)最终Boss,—个隐藏的中国(guó)将军——凌将军。游戏添加了9个将军(jun1)阵营,共(gòng)12个阵营,也新增加了(le)些单位(wèi)、建筑、
