在2010版本中我们已经看到Autodesk公司在3ds Max软件(jiàn)上的企图心,然而2011版本中节点式材(cái)质(zhì)、CAT Character、硬件渲染等更可以说是一个突(tū)破性的(de)发展。现在用户不但能(néng)更(gèng)方便地处理模型贴图、角(jiǎo)色动画,还可(kě)以在更短的(de)时间内(nèi)产(chǎn)生高质量动画。同 时(shí),全(quán)新的、可以(yǐ)根据状(zhuàng)况而(ér)直接调整的UI接口,让塑(sù)磨建模 流(liú)程变得更为顺畅。而完全整合到3ds Max 2011里面的Character Animation Toolkit (CAT)模块,能故快速地(dì)产生想要的角色骨架。
3dmax2011是当前世界(jiè)上销售(shòu)量最大(dà)的三维建模,动画及渲染解决方案。3dmax2011官方中文版附注册机与序列号广泛应用于(yú)视觉效(xiào)果,角色动画及下一代的游戏开发领(lǐng)域。至今3dmax2011获得过(guò)65个以(yǐ)上的业界奖(jiǎng)项,为下一(yī)代影视、游戏、动画设计提供交互图形界面(miàn)。3dmax2011是(shì)业界应用(yòng)最广的建模平台并集成了新的(de)子层面(miàn)细分(subdivision)表(biǎo)面和(hé)多边(biān)形几何建模,还包括新的集成(chéng)动态着色(ActiveShade)及元素渲(xuàn)染(Render Elements)功能的渲染(rǎn)工具。同时3dmax2011提供(gòng)了与高级渲染器的连接,比如mental ray和Renderman,来产生(shēng)更好渲染效果(guǒ)及分布式渲染。
01、Slate Material Editor(板岩材质编辑器) 基(jī)于节点式编辑方式的新 Slate Material Editor (板岩材质(zhì)编辑器),是一套可(kě)视化(huà)的开发工具(jù)组(zǔ),通过节(jiē)点的方式让使(shǐ)用者能以图形接口产生(shēng)材(cái)质(zhì)原型,并(bìng)更直觉容易(yì)地(dì)编辑复杂(zá)材质进而提(tí)升(shēng)生产 力,而这样的材质是可以跨平台的。因此Autodesk 3ds Max的材质编辑方式可以说是有了飞(fēi)跃性(xìng)的提升,迎头赶上其它市(shì)面上(shàng)流(liú)行的节点式三维软件。 此次(cì)节点式(shì)材质(zhì)编辑器Slate Material Editor(板岩材质编辑器)的加入也(yě)代表(biǎo)了 3ds Max 节点化的一个初步尝试。同时之前版本的材质(zhì)编辑器模式也被保(bǎo)留(liú)。以(yǐ)便于老(lǎo)用户(hù)的使用(yòng)。
02、CAT Character CAT是一个角色动画的插件(jiàn),内建了二足、四足与多足骨架,可以(yǐ)轻松的创建与管理角色,以往就因为简单容易操(cāo)作的制作流程(chéng)而著(zhe)称,在之前版本中(zhōng)一直以插件的形式(shì)存在,现在完成整合(hé)至(zhì) 3dmax2011中,其操作的(de)稳定(dìng)性(xìng)和兼(jiān)容性得到(dào)了很大的提(tí)高,可(kě)谓(wèi) CG 用户(hù)的一大福音。
03、 Quicksilver Hardware Renderer(迅银(yín)硬件(jiàn)渲染(rǎn)) Quicksilver这套创新的(de)硬(yìng)件算图器(qì)会同时利用CPU 与(yǔ)GPU,使(shǐ)用(yòng)者可以在(zài)极短的时间内得到很高质量并接近于结(jié)果的渲(xuàn)染影像,这样在测(cè)试渲(xuàn)染时可以节省(shěng)下(xià)大量(liàng)时间,进而提升整体效率,并同时支持 alpha、z-buffer、景深、动态模糊、动态反射(shè)、灯光、Ambient Occlusion、阴影(yǐng)等。对于可视化、动态脚本、游戏相关的材质有很(hěn)大(dà)的帮助。
04、Local Edits to Containers Container的(de)本地编(biān)辑可以让工作流程更(gèng)有效(xiào)率地被执行,当一个使用者编(biān)辑一个(gè)未锁定的container,另一个使用(yòng)者可以同时继(jì)续编辑(jí)其它的元 素,但同时编辑同一(yī)个部分是被禁止(zhǐ)的。
05、Modeling & Texturing Enhancements(建模与贴图的改进) 在3dmax2011 and 3ds Max Design 2011增强了Graphite modeling与Viewport Canvas工具,让(ràng)使(shǐ)用者可以加(jiā)速3D建(jiàn)模与(yǔ)绘制贴图的(de)工(gōng)作,而这些工作(zuò)是(shì)直接在视(shì)口(kǒu)中执(zhí)行,不需要像以(yǐ)往(wǎng)一样在(zài)多软件(jiàn)间进行(háng)切换,大(dà)大减轻了制(zhì)作上的困难点,增加了作品产生的效率,其中包含: ●增(zēng)加了视口(kǒu)3D绘图与编辑贴图的(de)工(gōng)具,并(bìng)且提供了绘制(zhì)笔刷编(biān)辑功能以及(jí)贴图的图层创建功能,贴图可以保留图层信息(xī)直接输(shū)出(chū)到(dào)Photoshop中。 ●添加了 Object Paint 功能,可以在场(chǎng)景中使用对象笔(bǐ)刷直接绘制分(fèn)布几何体,使得大(dà)量创建重复模型变得(dé)简单有效(xiào) ●含有一(yī)个编辑 UVW coordinates的笔刷(shuā)界面
06、Viewport Display of Materials(视口现实材质) 在视口中以高(gāo)度保真的互动方式展示材质与贴图(tú)效果,让使用(yòng)者能更有效率的执行工作并且无需重新渲染(rǎn)。虽然(rán)这(zhè)在上一个版本中已经有这样(yàng)的功能(néng),但在(zài)2011 版本中,相同(tóng)的场(chǎng)景却(què)只要更(gèng)少的资源(yuán)去执行,整体而言在显示上(shàng)的效能提升了很(hěn)多。
07、3dmax2011 Composite 3dmax2011 Composite工具基(jī)于Autodesk Toxik compositing软件技术,包含输入、颜色(sè)校正、追踪、摄影机贴图(tú)、向量绘图、运(yùn)动模糊(hú)、景深与(yǔ)支持立体产品,很多校(xiào)正颜色的部分都不需要重新渲 染(rǎn),只要渲染出(chū)各种不同(tóng)的元(yuán)素,在3dmax2011 Composite中进行合(hé)成与(yǔ)调整,包(bāo)含特效部分也是一样(yàng),对(duì)于动画而言可谓一个不可或缺的(de)工具。
08、Autodesk FBX File Link with Autodesk Revit Architecture 藉(jiè)由新的Autodesk FBX格式,3dmax2011 可以接收并(bìng)管理Autodesk Revit Architecture的档案信(xìn)息,当设计被(bèi)更改后,智能(néng)化的Autodesk FBX格式可(kě)以选择重新加载并针对模型(xíng)、日光系统、材质进行(háng)设定,不像以(yǐ)往在设计被(bèi)更(gèng)改后只能重新导入。这(zhè)样的工作流程可(kě)以让Autodesk Revit Architecture与3dmax2011 间的结(jié)合更加紧密,设计师(shī)可以选择最适合的工具来完成作品。
09、Context Direct Manipulation UI 新(xīn)的in-context直接式操作界面(miàn)可以减少建模(mó)中不必要的(de)鼠标操作,让(ràng)使用者更直(zhí)觉式地在视端口执(zhí)行指令,而这样的操作方式有(yǒu)点类似于 Autodesk Maya,相信(xìn)Autodesk Maya使用者可以在更短的时间内熟悉Autodesk 3ds Max。
10、User Interface Customization(自订用户界面) 3dmax2011 可(kě)以最大化工作区并可自定用户界(jiè)面,新版本提供了更加灵活的界面控制(zhì),连(lián)右(yòu)侧(cè)最常使用的工具面(miàn)板都可以隐藏,而创建(jiàn)与保存的用户界(jiè)面可以包(bāo)括经常 使(shǐ)用的指令与脚本,并不限定于Autodesk Max内(nèi)建的指(zhǐ)令。
11、Autodesk Inventor Import Improvements 改善(shàn)过的Autodesk Inventor导入工作(zuò)流程,将Autodesk Inventor信息更正确且有(yǒu)效率的导入(rù)Autodesk 3dmax2011中,并且在(zài)导(dǎo)入的同时可以对档案进行(háng)相关导入设定(dìng)。
12、Native Solids Import/Export 新的SAT格(gé)式可(kě)以导入及导出(chū)表面与实体模型,包括Autodesk Revit Architecture、Autodesk Inventor、Rhino、SolidWorks、form.Z等软件(jiàn)。导入(rù)后(hòu)的模型在3dmax2011 中以(yǐ)“bodies”展(zhǎn)示,并保留最大化(huà)的数学描(miáo)述。这(zhè)样(yàng)的改进让(ràng)使用者不需安装额外的(de)插件来进行不同软(ruǎn)件间的(de)档案格式(shì)转换,现在可以(yǐ)将档案直接导(dǎo)入到Autodesk 3dmax2011中,而且(qiě)还能够继续编辑表面与实体模(mó)型,而不(bú)是将(jiāng)模型转成破破烂烂的网(wǎng)格对象,实在是一个(gè)非(fēi)常便利的功能。
13、Google SketchUp Importer Autodesk 3dmax2011可以更有效率的导入(rù)Google SketchUp软件(jiàn)6与7版(bǎn)本的档案,支持SketchUp实体、图层(céng)、群组、组件、材料、照相机和日光系统,并允许使用者(zhě)直接由Google 3D Warehouse导入(rù)SketchUp档案(àn),对于(yú)一般使用者来说这也算是一个很好的帮助。
14、Autodesk Material Library(Autodesk材质(zhì)资源库) 新的Autodesk材质资源(yuán)库可以在支持Autodesk applicqtions的软件中无缝的转换,包括Autodesk AutoCAD、Autodesk Inventor、Autodesk Revit Architecture、Autodesk Revit MEP与Autodesk Revit Structure,而新的Autodesk材质资源库(kù)包含了超过1200种(zhǒng)材质样(yàng)版,几乎涵(hán)盖了一般日常生活中所有的材质,这样材质资(zī)源库可以让大(dà)部分的使用者不需花太(tài)多时间学习材质的设定,就可以非常容易产生出逼(bī)真(zhēn)的效果。
15、Save to Previous Release Autodesk 3dmax2011与Autodesk 3dMax Design 2011可以储存上一个版本(2010)档案格式,这样向下支持的(de)转(zhuǎn)文件功能,相信大部分的(de)使用者已(yǐ)经等好(hǎo)多(duō)年了,Autodesk公司(sī)终于添加了。
16、Updated OpenEXR Plug-in 增强的OpenEXR图像导入与(yǔ)导(dǎo)出支持在(zài)同一(yī)个EXR档(dàng)案上创建(jiàn)无限图(tú)层,并会自动(dòng)储存渲染元素(sù)与G-Buffer通道成为EXR图层(céng)。
17、最新的mental ray2011 Autodesk 3dmax2011支(zhī)持mental ray 2011的最新版本,采用的是mental ray 3.8.1.25版本(běn),运算速度更快,效果更好。
18、Snap Improvements for the Move Tool 新的捕捉点于坐(zuò)标轴中心,让使用者可以(yǐ)在移动(dòng)对象时更精确锁点。
19、Control-key Behavior 在Autodesk 3dmax2011版本以前,按住Ctrl键可以加入与移除对象选(xuǎn)集。在以后的版本中,按住Ctrl键可以加(jiā)入对象选(xuǎn)集(jí),按住Alt键可以移除对象选(xuǎn)集。
20、支持 Windows 7 Autodesk 3dmax2011支持 Win 7 操作系统

