VRay Adv 1.5 SP4高级(jí)渲染器(qì),vr1.5渲染器这是一款运(yùn)行在 3ds max 上的高级全局照明(míng)渲染(rǎn)插件,无水印,无任何限制的版本,完美(měi)支持3DMax 2010!完美(měi)汉(hàn)化激(jī)活,支(zhī)持WIN7系统的VRay Adv 1.5 SP4高级渲染(rǎn)器Psx红软基地
vr1.5渲染器使用教程
VR的基本渲(xuàn)染对于掌(zhǎng)握的人来说(shuō),最迫切需(xū)要(yào)解决的问(wèn)题(tí)是VR的(de)出图(tú)速(sù)度问(wèn)题。动(dòng)则需要(yào)数小时的渲染时间真(zhēn)的是很难以(yǐ)接受(shòu),不管是练习还是(shì)真正(zhèng)的做方案都是漫长的(de)等待,这(zhè)样修改起来也不方便。因此当务之急(jí)是要弄清(qīng)楚影响VR速度的根本原因(yīn),优(yōu)化参数。Psx红软基地
影响VR渲染(rǎn)速度的杀(shā)手有很多,下面一一举例(lì):
第一:图(tú)像尺寸
一(yī)般在渲染前,都要先(xiān)设定好渲染图像的尺寸大小,我在测试时候(hòu)习惯用320×240,出效果图的时候就看(kàn)客(kè)户要(yào)求了,一般1200×900就可以在(zài)A4里面打(dǎ)印(yìn),不需(xū)要拉伸了。
第二:全局开关(guān)设置
这里面的设置(zhì)没有多复杂,只要考虑一点,在场景布灯之后,就把默认灯光关闭掉(diào),这样场景的灯光才是(shì)真实(shí)的
第三:图(tú)像采(cǎi)样器(反锯齿)
这个卷栅栏(lán)里的参数也(yě)很简(jiǎn)单,测时间段(duàn)【图像采样器】的类型选择为【固定】,这是最节省世界的选项,【抗锯齿过(guò)滤器】在测(cè)试阶(jiē)段不用(yòng)开,出图的时候开个【Catmull-Rom】就可以了。
第四:间接照明(GI)
这个卷(juàn)栅栏很重要,我们在建模阶段不用打开它,在模型建完、材(cái)质(zhì)都贴好了,开(kāi)始测试阶段就(jiù)打开(kāi),一般倍增首(shǒu)次反弹给个1都够了,2次反(fǎn)弹也(yě)给(gěi)个1倍,这(zhè)里要(yào)注意的是(shì)二(èr)次反弹的全局引擎类型选【灯光缓存(cún)】,对比度一般是在0.65-1之间。
第五:发(fā)光贴图
这个卷栅栏直接控制(zhì)画面的质量的(de),一般测试时(shí)我们在【当前预置】中选择【自定义】,在(zài)下面(miàn)的基本参(cān)数中最小比(bǐ)率(lǜ)设置(zhì)为-5(出图给-5),最大比率为-4(出图给-1或者0),半球细分(fèn)给个(gè)30(出图给50-80)就差不多了。然后在右边勾选【显示计算(suàn)状态】、【显示直接光】,这样我们在(zài)渲染的时候就能很直观(guān)的看(kàn)到渲染的进度及详细状况。
发光贴图(tú)下面有个【模(mó)式】,这个是保存光(guāng)子用的,在你第一次渲染时,VR系统会把场景(jǐng)的光(guāng)子(zǐ)计算出(chū)来,但不保存,要想保存场景的光子,就得手动保存(cún),小图还没(méi)有什么影响(xiǎng),但出(chū)一张大(dà)图,计算(suàn)场景光子需(xū)要1分钟、10分钟甚至半(bàn)小时,这样(yàng)保存场景光子(zǐ)是必须的,可(kě)以给我们节(jiē)省(shěng)下大(dà)量的时间。
我这就按照一张大图(tú)来举例,首先(xiān),我们先把场景出图尺寸定到(dào)最小320×240,再在【全(quán)局开关(guān)】中,勾选(xuǎn)【不渲染最(zuì)终图像】,然后在【发光贴(tiē)图】中把最大最小(xiǎo)比率设置成-5、-4;反正就是设置成最低参数。然后Shift+Q,渲染完后,会发现(xiàn)VR只计算了场景光子分布,并没有渲染(rǎn)出图片,这(zhè)就对了,因(yīn)为(wéi)我们要的是光子图(tú)。然后按F10,打开【发光(guāng)贴(tiē)图卷(juàn)栅栏】,找到【模式】,在【单帧】的前提下点击【保(bǎo)存】,把光子文件存放到(dào)自(zì)己熟(shú)悉的文件夹下面,再把【单帧】换成(chéng)【从文件(jiàn)】,然后下面(miàn)的(de)路径由灰色就变成了黑色,可(kě)以操作了,通过浏览找到刚保存的光子文(wén)件(.vrmap文件)。这样,下次渲染的时候系统就不会(huì)再去计算场景(jǐng)中的光子分布信(xìn)息(xī)了(le),直接调用你保存(cún)的光子信息,这样就节省下(xià)大部分时间。
第六:灯光缓存
灯(dēng)光缓存(cún)跟发光贴图的参数大致相同,但要简单得多(duō),我们只要控制好(hǎo)细分就(jiù)好(hǎo)了,默认细分为1000.这是(shì)一个很(hěn)恐怖的数值,很多VR新手(shǒu)就是被它给害的,因(yīn)为我(wǒ)们出(chū)效果(guǒ)图(tú)都不需要用到这么高(gāo)的细分数值(zhí)。我平时出效果图都只用到700,测试时候给个(gè)100就够了。1000是相(xiàng)当的恐怖(bù)的,在这你要有个概念,用VR第一时(shí)间就是先把这个参数(shù)给(gěi)修改(gǎi)回来。然后灯光缓存也有一个(gè)跟保存光子一(yī)样的模式,它(tā)跟操作保(bǎo)存光(guāng)子的方法一模(mó)一样(yàng),它保存的是【灯光缓存】,要(yào)是不(bú)保(bǎo)存的话,每次渲染,系统(tǒng)都要构建一次灯光缓存,图(tú)越大,时间(jiān)也就越久保存起来后也可(kě)以节省几(jǐ)十秒(miǎo)到几分钟的时(shí)间,建议使用。
第七:彩色贴图(tú)
这个卷栅(shān)栏下面一般只要设置一个参(cān)数。那就是把彩(cǎi)色(sè)贴图的类型改为【指数】,其它参(cān)数默认(rèn)。网(wǎng)上公认(rèn)的(de)基本上这个类型的彩色贴图是最(zuì)好的,我也是跟风。建(jiàn)议新手继续(xù)跟随下去。
第八:系统
这里面设(shè)置一个参(cān)数能让你(nǐ)心情变得非常好,一般情况下,我们渲染的时候,旁边(biān)总有一个文本框在那碍事,看着真(zhēn)烦,在这里你只要(yào)把【系统卷栅栏下(xià)的】【VR日志】下面的【显示窗口】前面的勾给取消掉。再渲染,世界(jiè)就清静多了。
第九:环境
这个卷栅栏下面的参(cān)数是为(wéi)了模拟天空、自然光、天光(guāng)提供的功能,一般我们工业设计时用的HDR贴图也是通过这里设(shè)置来实现的。这里(lǐ)就不详(xiáng)解了。一般参数(shù)设置(zhì)就是把【全局光】以及【反射折射环境】勾选上就OK了,倍增值给一1也就差不多了。细节(jiē)上(shàng)自己多琢(zhuó)磨。可以考虑下改变他(tā)们的颜色,渲(xuàn)染后看效果。一板要是(shì)把反射环(huán)境的黑色该成蓝色或者白色,渲染时平时黑色的背景就跟着(zhe)发(fā)生了变化。
以上参数设(shè)置要是全部照做,基本上(shàng)可以(yǐ)让你的VR渲染时(shí)间(jiān)减少1/2以上,场景越(yuè)大(dà),效果(guǒ)越明显