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Playmaker v1.8.3 (u5).unitypackage

软件类型:
国产软件(jiàn)
软件语言(yán):
简(jiǎn)体中文
软件大小:
15 MB
软件授(shòu)权:
免费软件
软件评级:
4
更新时间:
2017-09-20
应用平台:
WinXP, Win7, WinAll
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软件简介(jiè)

这是Playmaker v1.8.3 (u5).unitypackage下载,Playmaker本质(zhì)上是一个(gè)State Machine编辑器,利用可视化的操(cāo)作,让开(kāi)发者轻(qīng)易(yì)地将一个个(gè)State链接在(zài)一起,设置它们的转换条(tiáo)件。它既是一个可(kě)视化脚本工具,又是(shì)一个分层逻辑(jí)框架(jià)。设计师(shī)、程(chéng)序(xù)员使用PlayMaker能够很快的完成(chéng)游戏原型动(dòng)作,既适合独立开发者,又适合团队合(hé)作。veO红软基地

软件介(jiè)绍

playmaker 1.8.3又称(chēng)playmaker可视化(huà)脚本工具是一款实现了(le)可(kě)视化编程(chéng)的引(yǐn)擎制(zhì)作unity插件(jiàn),为用户实现了可视化各类属性的添加效(xiào)果,让你所(suǒ)见即所(suǒ)得,更加(jiā)快速的(de)进行(háng)游(yóu)戏开发工作。快来下载playmaker 1.8.3吧(ba)!veO红软基地

软件特色

优点:veO红软(ruǎn)基地
1.很多动作行为(例如:跑(pǎo),跳,攻击等)只需要通(tōng)过简单状态机FSM(Finite state machine)就能实现,根本(běn)不用(yòng)写一句代码(mǎ);veO红软基地
2.方便简洁的图表管理每个状态机;veO红软基地
3.播放游戏,可以实时错误检查(chá);veO红(hóng)软(ruǎn)基地
4.集成的帮(bāng)助,可以让我们快速查看行为说明;veO红软基地
5.设置(zhì)断点和单(dān)步执行状(zhuàng)态veO红软基地
6.可以(yǐ)编(biān)写自定(dìng)义行为,让在出现(xiàn)在我们的行为列表(这就要求有点语言基(jī)础了)veO红软基地
7.支持各类插件配合使用,加速开发进程(例如(rú)Ngui, 2D Toolkit, A* Pathfinding等)veO红软基地
它的(de)优点还很多,需要我(wǒ)们慢慢去发掘veO红软基地

相关(guān)缺点

1.所有的功能必须对(duì)应一个状态(tài),本来很简单的几句代码(mǎ)就能实(shí)行的动(dòng)作,PlayMaker需要很多(duō)状态才能完成;2.虽说可以无需编写一个代码就能制作完整的(de)游戏,但(dàn)是对于制作商业级的游戏(xì),PM就不靠谱了,太多的东(dōng)西实现不了,不过官方一直在更新,我(wǒ)相信会有改变的;veO红软基地
3.个人感觉PM的网络功能还不完善(shàn),Bug太多(duō),不过官方也(yě)一直在更新,据说已经(jīng)有(yǒu)老外开发商在研究PM结合Photon开(kāi)发网络游(yóu)戏了,期待吧(ba)veO红软基地
playmaker 1.8.3使用说明veO红软基地
1.导入资源包(bāo)是(shì)我(wǒ)们(men)注意到右(yòu)上方的Playmaker鼠标部分(fèn)与之前的版(bǎn)本略有不同:veO红软(ruǎn)基地
2.导入后的(de)目(mù)录里面(miàn)同时提供了Photon Unity Networking的相关设(shè)置,这个额外(wài)的功能(néng)对于开发网络游戏来(lái)说确(què)实很方便。veO红软基地
3.安装完成后第一个动作就是检查下拉(lā)菜单里面是否已经增加了Playmaker的功能,如(rú)果在(zài)安装后没看到Playmaker的菜(cài)单,一般情况下直接点击菜单上的(de)空白处即可出现。veO红软(ruǎn)基地
4.那么要如何打开Playmaker的(de)编辑器呢?很简(jiǎn)单,执行 Playmaker > Playmaker Editor即(jí)可弹(dàn)出Playmaker的专用编辑器veO红软(ruǎn)基地
5.为了提升Playmaker的操作效率,我们建议将Playmaker的(de)编(biān)辑器拖曳到视图的编排里,这样(yàng)在需要进行FSM(Finite State Machine)的(de)设置时就会方便许多,如图所(suǒ)示(shì),我们将Playmaker Editor与Game视图并列在一个标签位置。veO红软基地
6.Playmaker另(lìng)外一个重要的功能是Action Browser, 这个选项里面列(liè)出了所有可执(zhí)行的分类功能(néng),并(bìng)且(qiě)在最上方提供了(le)快(kuài)速(sù)搜索功(gōng)能的栏位。veO红(hóng)软基(jī)地
7.同样(yàng)的为了(le)提(tí)升操(cāo)作的效率,我们将Action Browser 面(miàn)板拖曳到Inspector的右边位置,如此(cǐ)可以让我们快速的进行的功能(néng)的选择(zé)与执行。veO红软基地
playmaker 1.8.38.Ok,在调整了Playmaker Editor与Action Browser的(de)位置后,使(shǐ)用右上方的Save Layout将编排后的界面(miàn)储存(cún)起来,例如将(jiāng)名称设定(dìng)为Playmaker,然(rán)后再按下Save即可。veO红软基地
9.接下来(lái)我(wǒ)们用一个简单的案例来说(shuō)明Playmaker的基本操作(zuò),如图所示,场景(jǐng)里(lǐ)面(miàn)已经放置了一个蓝色的点光(guāng)源与两个圆柱。只(zhī)要有(yǒu)任何物体(或是指定(dìng)的物体)从两个圆(yuán)柱中间穿过,则蓝色(sè)光源转换为黄色,物(wù)体一旦(dàn)离开该区(qū)域,灯光自动恢复成蓝色的效果(guǒ)。veO红软基地
10.那么要如何开始呢?首先必须在圆(yuán)柱中间(jiān)设置一(yī)个触发器(Trigger),选择Game Object > Create Empty创建一个空的物件,然后将(jiāng)这(zhè)个空物件名称更改为Trigger。veO红软基地
11.接着在这个空物件上面添(tiān)加Box Collider, 这是一种最基(jī)本触(chù)发器制作(zuò)的方式,必须注意(yì)的是务(wù)必勾选Is Trigger选(xuǎn)项,才能让(ràng)Collider具(jù)备触发事件的作用。veO红软基地
12.如图所示,绿色的方框为(wéi)我们使(shǐ)用空物件加上Collider所设置好的触(chù)发器,同时(shí)需对物件(jiàn)进行缩放以配合两(liǎng)个圆(yuán)柱之间的距离。veO红软基地
13.设置好触发器的位置(zhì)后,现(xiàn)在我们需要导入一(yī)个可移动(dòng)的物件进行测试,使(shǐ)用Import Package > Character Controller将角色资(zī)源包直接导入(rù)。veO红软基(jī)地
14.接下来将(jiāng)Character Controller里面的First Person Controller添加到场景(jǐng)内,并将(jiāng)其(qí)位置移动(dòng)到(dào)两个圆(yuán)柱(zhù)的正前方,如图(tú)所示。veO红软基地
15.选择Trigger物件,在Playmaker的编辑(jí)器(qì)内按下右键执行Add FSM,然后(hòu)在右边的State栏位(wèi)里面将(jiāng)名称更改为触(chù)发,在这个地方我(wǒ)们可以发现到Playmaker对于(yú)中(zhōng)文的兼(jiān)容性做的算是(shì)相当的不(bú)错(cuò)。veO红软基地
16.在Events里面添(tiān)加两个事件(jiàn),分别命(mìng)名为“角色进入”与“角色(sè)退出”,然后将这两个事件(jiàn)加载到触发状态的底(dǐ)下,如图所示:veO红软基(jī)地
17.在空白处使用Ctrl +左键产生两个(gè)新的State,然后分(fèn)别将名称更改为(wéi)灯(dēng)光变黄与灯光(guāng)变蓝,再使用Ctrl+左键产(chǎn)生Finishedl来作为State的结束,如图所示:veO红(hóng)软(ruǎn)基地
18.将角色进入连接(jiē)到灯(dēng)光变(biàn)黄,角色(sè)退(tuì)出(chū)连接到灯光变蓝,从(cóng)这个关系图就可以很清(qīng)晰的了解到触发(fā)的作用,也就是角色在碰触到Tigger之后的(de)点光源切换(huàn)为(wéi)黄色,角色离(lí)开Trigger之后(hòu)灯光则回(huí)到(dào)蓝色(sè)。veO红软基地
19.接着将两个Finished同时连接到触(chù)发(fā)的起(qǐ)始点,这个目的是让事件执行一次后,再回到(dào)原来的状(zhuàng)态进行(háng)判断。veO红软基地(dì)
20.关系的连(lián)接设置完(wán)成后,现在我们需要在触发的State上面加(jiā)入Action,操作的方式很简单,早搜索框里面(miàn)输(shū)入trigger即可出(chū)现对应(yīng)的功能,再(zài)双(shuāng)击Trigger Event即可完成Action的添(tiān)加。veO红软基地
21.如图所示,我们在触发上(shàng)面添加了两个Trigger Event,分别指定了On Trigger Enter与On Trigger Exit, Send Event里面则是指定角(jiǎo)色进入与角色退出。veO红软基地
22.在灯(dēng)光变(biàn)黄的State上(shàng)面增加一个Set Light Color,这时会出现一个警示(shì)符号,提示在Game Object的栏位需要指定一个灯光(guāng)。将Game Object的模式改换为Specify Game Object,然后将点光源(Point Light)拖曳进来,再(zài)将Light Color调整为(wéi)黄色(sè),如(rú)图所示:veO红(hóng)软(ruǎn)基地
设(shè)置完成后,我们(men)还需要在另一个(gè)State上(shàng)面增加(jiā)相同(tóng)的Set Light Color,这时可(kě)直接(jiē)使用复制的(de)方(fāng)式,在Set Light Color上按右键选(xuǎn)择Copy Selected Actions, 然后(hòu)Paste到灯光变蓝的(de)State上面,最后再将灯光的颜色更改为蓝色即可。veO红软(ruǎn)基(jī)地(dì)
23.完成Playmaker的(de)设置后(hòu),我们来测(cè)试一(yī)下触发(fā)器(qì)是(shì)否能(néng)正确的起到作用(yòng),按(àn)下Play后将First Person Controller移(yí)动到两个圆柱的中央(yāng),灯(dēng)光(guāng)的颜色就会(huì)由蓝色转换(huàn)成(chéng)黄色。veO红软基地
从上面的操作方式来看(kàn),Playmaker可以很快的将我们需要的功能制作出来,尤其对于刚接触Unity的设计人员来说,Playmaker直觉的操(cāo)作无疑(yí)的带来(lái)了许多的便利,同(tóng)时在创作游戏的雏形也(yě)会有相当大的帮助(zhù)。veO红软基地

软件截图

 Playmaker v1.8.3 (u5).unitypackageveO红软基地

软件下载地址
Playmaker v1.8.3 (u5).unitypackage
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