这是cocos2dx动(dòng)画(huà)工具下载(zǎi),最近在研究cocos2d-x引擎,制作(zuò)游戏非常(cháng)重(chóng)要的一点(diǎn)就是需要一个动画工具,在网上找了一下,发现(xiàn)找到的工具(jù)不是很(hěn)符合自己想象的,要么没有缓动效果, 要么没有骨骼等。
cocos2dx动画工具,方便(biàn)自己编(biān)辑动作,节省(shěng)大(dà)量的程(chéng)序(xù)代码!AnimatePacker是一款动画编辑器,它是(shì)利(lì)用(yòng)图片(piàn)组合(hé)工具导出的plist文件,然后(hòu)编辑(jí)动画,可添加复制帧(zhēn),编辑翻转以及更改速度等等,操作(zuò)简单方便实用(yòng)。
我一直比较吐(tǔ)槽(cáo)cocos2d-x那个动画加载(zǎi)方(fāng)式,一个简(jiǎn)单动画的(de)加载,就需要写十几(jǐ)行(háng)代码。其中(zhōng)加载的代(dài)码占了好(hǎo)多,我们可(kě)以通过刷(shuā)循环(huán)简化(huà)。也就是说(shuō),理论上至少可以减少大约一半的量。
但是(shì)你(nǐ)刷(shuā)循环简(jiǎn)化有个前提:png的(de)排列必须十分规律,否则是无法使用的(de)。并且,不同的(de)动(dòng)作(zuò)有不同(tóng)的帧数和不同的(de)delay,你每个(gè)都要自己(jǐ)写。这毫无(wú)疑问是一个非常繁琐的过程。
于是我开发了一(yī)个工具AnimatePacker,专门解决这个问题。顾名(míng)思义(yì),AnimatePacker就(jiù)是一(yī)个(gè)动作打(dǎ)包的小(xiǎo)工具,可(kě)以很方便的自己编辑动作。由此(cǐ)节省大量的程序编码。
最近在制作cocos2dx下的动画(huà),使用的flashToCocos2d的工具集,生成(chéng)的动(dòng)画是不可换皮的,而且底层代码很多,出现(xiàn)问(wèn)题解决起来比较麻烦,所以业余时间写了一个工具。按照一定(dìng)的规范(fàn)制作动画,然后放置在场(chǎng)景上导出成(chéng)swf,利(lì)用工(gōng)具(jù)解析swf文件,把场(chǎng)景(jǐng)上的动画资(zī)源导出成cocos2dx的.h和.cpp文件。导出(chū)的类继承(chéng)自CCLayer所(suǒ)以直接可以A_xx::create();添加(jiā)到场(chǎng)景中。里
面的(de)CCSprite可以换成自己实现的类,这样添加一部分自(zì)定义的代码(mǎ)就能实现换皮功(gōng)能。
简版工具,没有(yǒu)自定义的基(jī)类支(zhī)持,所以现在就只支持循(xún)环动(dòng)画和单次播放(fàng)。
制作方法(fǎ)在ani.fla中,flash打(dǎ)开可以看源(yuán)文(wén)件,遵循按(àn)照(zhào)场景中的那些(xiē)注(zhù)意事项,就可以作动(dòng)画了(le)。
