这是TexturePacker-2.4.5破解版(bǎn)下(xià)载,windows破解版本!非常好的(de)图片整合工具!license导入即(jí)可(kě)!
TexturePacker-2.4.5破解版是一个能把(bǎ)若干资源图片(piàn)拼接为一张大图的工具,它可以帮助(zhù)网页设计师提高图(tú)片载入速度(dù),减少内存,还可以用它来生成程序(xù)所需的(de)框(kuàng)架(jià),如Cocos2d,Corona(TM) SDK ,Gideros ,Sparrow ,LibGDX,LimeJS 和Moai等(děng)。
有windows版。不是所有人都有条件用水(shuǐ)果。
有免费(fèi)功能限制版。(你(nǐ)若要求不太高,TexturePacker够你用)
支持pvr格式。
支持命令行集成(chéng)。
有(yǒu)windows版。不(bú)是所(suǒ)有(yǒu)人(rén)都有条(tiáo)件用(yòng)水果。
texturepacker的兄(xiōng)弟(dì)软件PhysicsEditor同样是很好的物理建模工具。
第一点(diǎn):内存问题(tí), OpenGL ES 纹理的宽和高都要(yào)是2次幂数, 以刚(gāng)才的(de)例子(zǐ)来说, 假如(rú) start.png 本(běn)身是 480x320, 但(dàn)在(zài)载入(rù)内存後, 它(tā)其实会被变成一张 512x512 的纹理(lǐ), 而start.png 则由 101x131 变成 128x256, 默认(rèn)情况(kuàng)下(xià)面,当你在(zài)cocos2d里(lǐ)面加载一(yī)张图片的时候,对于每一个像素点(diǎn)使用4个byte来表示--1个byte(8位(wèi))代(dài)表red,另外3个(gè)byte分别代表green、blue和alpha透(tòu)明通道(dào)。这个就简称(chēng)RGBA8888。
因此,如果你使用默(mò)认的像素格式来加载图片的(de)话,你可以通过(guò)下面的公(gōng)式(shì)来计算出将要(yào)消(xiāo)耗多少内存(cún)来加载:
图像宽度(width)×图像高度(height)×每一(yī)个像素的位数(bytes per pixel) = 内(nèi)存(cún)大小
此(cǐ)时(shí),如果你有一(yī)张512×512的图片,那么当你使用默认(rèn)的像素格(gé)式去加载它的话(huà),那么将耗费
512×512×4=1MB(好(hǎo)多啊!)
第(dì)二点:再看看关於(yú)渲染(rǎn)速度方面, OpenGL ES 上(shàng)来说我们应该尽量减少渲染时切换纹理和 glDrawArray 的呼叫(jiào), 刚才的例(lì)子每画一个图(tú)像(xiàng)都会(huì)切换一次纹理并呼叫一次 glDrawArray , 我们(men)这里(lǐ)只画(huà)3样东西, 所以不(bú)会看到有什麽(me)问题, 但如果我们要渲(xuàn)染(rǎn)几(jǐ)十个(gè)甚至几百个图像 , 速度(dù)上就会被拖慢. 很明显这并不是我(wǒ)们(men)所想(xiǎng)要的..
